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在刀尖上跳舞《萌江湖》
发布日期:2019-05-31 来源:杏彩平台

在经历了各种手机游戏的耀眼发布之后,、运营数据、市场总结,我们将基于游客网络的《萌江湖》返回原始版本,并了解成功的手机游戏是如何诞生的。的。许多观点和经验来自研发团队的第一手资料。他们都是干货,敬请期待!

注意:以下内容来自《萌江湖》研发团队负责人的自我报告,我将在完成工作后与您分享。

业内有很多朋友都说过《萌江湖》这款产品很好,原因是:只有4个月的研发周期,只有7人的研发团队,只比办公空间少50平方米,但每月流量为2500万,苹果APP畅销排名前10位的常客,最高甚至达到了第二位,只有一步到顶,Android多式联运收入也不错。

但是,作为构建该项目的开发人员,另一个结论是:这是一个需要改进的产品。这些桩的细节为时已晚,无法修改。许多伤病涉及将近一百万活跃的人。每当他们认为有那么多球员期待它时,球员就不敢碰,而且压力很大。

在刀尖上跳舞《萌江湖》

《萌江湖》从2012年8月30日到2013年1月7日正式发布,已近一年。非常有必要重新获得该节点的整个研发过程并分析收益和损失。该产品的开发过程分为三个阶段:项目阶段模块开发阶段的详细设计阶段。本文是第一篇,总结了《萌江湖》的项目阶段。

《萌江湖》在项目阶段,我们的总结是降低姿势并利用趋势。该产品的萌芽始于2012年8月下旬。当时,旅行者已经开始研发手机游戏,后来在台湾市场发布了《一代宗师》手机游戏版本,然后是另外7人(1人结束后的1人)前端3规划1UI)决定做第二个项目。在项目建立时,核心问题是:它是什么游戏?

首先,你做什么类型的?

我们首先分析团队的力量。这7人不是暴雪队。他们是7个人。水平有限。我们必须有自知之明。做大项目是不现实的。然后,做一个小项目。

你做了哪些小项目?游客对研发的要求极高:团队在没有产品的情况下6个月后被切断,当月收入低于500万时,产品被切断。这种近乎偏执的要求使得巡回赛取得了巨大成功,但也给内部团队带来了压力。我们正在思考压力:MMO-ARPG手机游戏,那是一个大项目,《忘仙》这个NB团队已经开发了一年多,我们没有那个级别;水平回合制系统,这是一个中等项目,我们是拼凑而成的团队暂时没有那种能力。至于3D-MMO,用我们的枪来做,就是找错了。


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